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    カテゴリ: 韓国ニュース



    韓国漫画(かんこくのまんが)では、大韓民国で製作された漫画について解説する。 現代の韓国漫画は日本の漫画から大きな影響を受けており、その理由として日本漫画の影響を受けていた初期の漫画家達が基盤を作ったことが関係しているとも言われる。ただしハングル・朝鮮語は左から横書きするため、韓国漫画
    21キロバイト (2,831 語) - 2024年2月14日 (水) 15:15



    (出典 mag.moe)


    台湾メディアでもこの作品が注目されているんですね。どんな作品なのか気になります。日本アニメの生態を揺るがすほどの人気作品ということは、きっと面白いストーリーなんでしょう。最近は、日本以外の国の作品も見る機会が増えて嬉しいですね。


    2024年2月29日、台湾版Yahoo!の「Yahoo奇摩」に、韓国漫画「俺だけレベルアップな件」が日本アニメの生態を揺るがすとの記事が掲載された。

    「俺だけレベルアップな件」は、10年以上前に異次元と現世界を結ぶ「ゲート」が突如現れ、「ハンター」の力に目覚めた覚醒者たちが出現した世界が舞台だ。ハンターはゲート内のダンジョンに潜むモンスターを倒すことで、さまざまな報酬を得て活動しているが、目覚めたハンター達の能力はそれぞれ異なり、一度目覚めると変化しない。「人類最弱兵器」ともいえる低レベルのE級ハンターで覚醒してしまった主人公の水篠旬(日本語版名)は、家族を養うために低難易度のダンジョンに入るが、毎回重傷を負って帰ってくる日々。しかしある日、高難易度二重ダンジョンで死の直前に特殊な能力を授かるという物語だ。

    記事は同作品について、「アニメ化される前から世界中で累計143億回以上の閲覧回数を記録し、20年に株式会社カカオジャパンが運営するピッコマの年刊ランキング『ピッコマ BEST OF 2020』を受賞。その後、日本のアニメ制作会社A-1 Picturesによってアニメ化された。さらに、台湾のNetflixで第3位にランクインするだけでなく、(世界最大級の)映像情報サイトIMDbの人気テレビシリーズランキングのトップ100に入った。まだ第1シーズンが終了していないアニメにとって、このような結果は日本アニメ業界における日本漫画の独占状態を大きく変えるものと予想される」と紹介している。

    さらに、「外国の漫画作品が日本のアニメ制作会社と手を組むこともまれにあるが、トレンドとなり得る作品は数えるほどしかない。『俺だけレベルアップな件』の制作や評判面における大成功は、将来的に韓国漫画や他の国の漫画が日本のアニメ制作会社によって取り上げられ、アニメにさらなる文化的多様性をもたらすかもしれない」と伝えた。

    現在、第1話から第7話を、新録のキャラクターナレーションとともに振り返る第7.5話まで配信されており、第2シーズンに向けたクライマックスに向かっている。(翻訳・編集/岩田)

    29日、台湾版Yahoo!の「Yahoo奇摩」に、韓国漫画「俺だけレベルアップな件」が日本アニメの生態を揺るがすとの特派員記者による記事が掲載された。


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    HYBE(ハイブ、朝: 하이브)は、韓国の大手総合エンターテインメント企業である。旧社名はBig Hit Entertainment。キャッチコピーは「WE BELIEVE IN MUSIC」。 2005年2月1日、作曲家のパン・シヒョクがJYPエンターテインメントから独立し、Big Hit Entertainmentを設立。…
    37キロバイト (3,972 語) - 2024年2月22日 (木) 07:19



    (出典 www.letras.mus.br)


    HYBEの売上2兆ウォン突破、営業利益も過去最高というニュースを聞いて、本当に驚いています。SEVENTEENやBTSのソロなど、彼らの活躍が会社の成功に貢献していることがよく分かりますね。

     BTS、SEVENTEEN、LE SSERAFIM、NewJeansらの所属レーベルを擁する韓国の総合エンターテインメント企業・HYBEが26日、2023年の連結決算を発表した。

    【写真】昨年大みそかには『NHK紅白歌合戦』に初出場したSEVENTEEN

     売上高は前年比22.6%の2兆1781億ウォン(約2463億円)、営業利益は同24.9%の2958億ウォン(約334億円)で、ともに過去最高を更新。売上高2兆ウォン突破は、韓国のエンターテインメント企業として初となる。直近3年間の年平均成長率(CAGR)は売上31.7%、営業利益24.7%となった。

     HYBEは「BTSメンバーたちの目覚ましい活躍とK-POPアーティストのアルバムセールス新記録を樹立したSEVENTEENが実績を牽引しました。また、デビュー2年目にして歴代級の成績を記録したNewJeansや、本格的なワールドツアーに乗り出したLE SSERAFIMも成長に拍車をかけました」と説明した。

     HYBE LABELSアーティストは2023年、前年比2倍増となる4360万枚(サークルチャート基準)のアルバムを販売。HYBE LABELSアーティストのサークルチャートシェア(チャート入りアルバム基準)は38%を占めるという。

     アーティスト別では、SEVENTEENが累計1600万枚のアルバム販売数を記録し、自らが打ち立てたK-POPアルバム販売数の新記録を再度更新。BTSメンバーのソロアルバムは世界で870万枚販売され、グローバルな影響力を証明した。TOMORROW X TOGETHER(650万枚)やNewJeans(426万枚)、ENHYPEN(388万枚)などのアルバムも支持を得た。

     ストリーミング実績においても、BTSのJUNG KOOK、NewJeans、LE SSERAFIMなどの成果が目立った。北米では、HYBE AMERICAのカントリーミュージック専門レーベル「Big Machine Label Group」(BMLG)とHIPHOP専門レーベル「QC Music」所属のアーティストたちが、堅調なストリーミング実績を記録。結果、2023年の音源売上額は3000億ウォン(約339億円)を記録し、前年比で約80%の成長を遂げた。

     アルバム販売と音源ストリーミング実績を合算した2023年のアルバム・音源売上額は9700億ウォン(約110億円)と集計され、1兆ウォンに迫った。

     ポストパンデミック効果により、公演部門の売上も前年の2582億ウォンから約40%増加し、3591億ウォン(約406億円)に増加。公演を行うアーティストの数が前年の4組から7組へ、全体の公演数は78回から125回へとそれぞれ増えた結果としている。

     なかでも、BTS・SUGAのツアーとSEVENTEEN「FOLLOW」ツアー、TOMORROW X TOGETHERとENHYPENの初めての北米スタジアム・日本ドームツアー、LE SSERAFIM初のワールドツアーなどの成果が牽引している。

     グローバルファンコミュニティプラットフォーム「Weverse(ウィーバース)」の月間アクティブユーザー数(MAU)は、国内外のアーティストの継続的な加入で1000万人台を安定的にキープ。2023年末時点でWeverseに開設されたアーティストコミュニティ数は122となり、前年同期の71と比べて72%増加した。アーティストたちが行ったWeverse LIVEの回数も前年900回から1400回以上へと増加傾向を見せており、ユーザーの滞在時間も前年比で月平均46%増加となった。

     HYBEは2024年も多数のアーティストをデビューさせ、より豊かなラインナップを構築していく方針を明らかに。PLEDIS Entertainmentから1月にデビューした「TWS」(トゥアス)を皮切りに、BELIFT LABの「I’LL-IT」(アイリット)、HYBE x Geffen Recordsの「KATSEYE」(キャッツアイ)が順次デビューする。既存のHYBE LABELSアーティストたちも第2四半期から活発なアルバム活動を行う予定としている。

     また、HYBE AMERICAのマネジメント部門法人「Scooter Braun Projects」は昨年、オズナ、カリなどのアーティストと新たに契約を締結した。今年はアリアナ・グランデの正規アルバムの発売で、本格的な売上成長を見込む。

     ゲーム部門では、インタラクティブメディア事業を担う法人「HYBEIM」が、『星になれ ヴェーダの騎士たち』と『ダンジョンストーカーズ』で存在感を発揮する展望を明かしている。

     HYBEは同日、株主価値向上のための現金配当計画についても公開。配当規模は計292億ウォン(32.9億円)とした。

     この日の業績発表カンファレンスコールでは、「Supertone」(スーパートーン)のAIオーディオ技術を適用した。学習したビッグデータに基づいて音声を合成するSupertoneのTTS(Text to Speech)技術は、HYBEのパク・ジウォンCEOの声を生き生きと表現し、注目を集めた。

    韓国エンタメ初の売上2兆ウォンを突破したHYBE


    (出典 news.nicovideo.jp)

    【HYBE、韓国エンタメ初の売上2兆ウォンを突破!SEVENTEENやBTSソロが営業利益を牽引】の続きを読む



    Steam(スチーム)は、PCゲーム・PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザーの交流補助を目的としたプラットフォーム。開発および運営は、Valve Corporationが行っている。…
    55キロバイト (7,657 語) - 2024年1月24日 (水) 07:30



    (出典 news.denfaminicogamer.jp)


    この作品に高評価が集まる理由は、未解決の事件を追いかけるスリリングな展開や、謎解きの面白さが魅力的だからなのもあると思います。主人公とともに事件の真相を追い求めることで、自分自身が推理に挑戦する気持ちになります。また、物語が未解決事件に終止符を打つというテーマに共感する人も多く、そのためにこの作品に対して高評価が寄せられているのではないでしょうか。

     Steamにて2024年1月18日に発売されたアドベンチャーゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』が各所で高評価を獲得している。

    参考:【画像】話題作『未解決事件は終わらせないといけないから』のゲーム画面

     本作は『REPLICA』、『リーガルダンジョン』、『The Wake: Mourning Father, Mourning Mother』の「罪悪感三部作」などを手掛けた韓国の個人開発者・SOMI氏による新作タイトル。

     12年前に未解決のまま捜査が終了した「犀華ちゃん行方不明事件」の真相を、バラバラになった「記憶のかけら」をひとつひとつ思い出し、再構成することで究明していくのが目的のゲームだ。

     Steamのユーザーレビューは2024年2月7日時点で1200件を超えており、最高評価である「圧倒的に好評」を獲得。早くも2024年発売のインディーゲームにおける代表的なタイトルのひとつとなりそうだ。

     本稿では、このゲームがヒットし高評価を獲得した理由について、大きく分けて「2つの特徴」を中心に考察、あわせて後続作に与えうる影響についても考えていく。

    ■『未解決事件は終わらせないといけないから』のゲームシステム

     まず、『未解決事件は終わらせないといけないから』(以下『未解決事件~』)のゲームシステムの特徴について簡単に紹介しよう。

     本作では前述のとおりバラバラの「記憶のかけら」を再構成していくことになる。「記憶のかけら」は事件当時の警官と関係者とのやりとりをテキスト化したものになっており、すでに出現しているかけらに含まれるキーワードをクリックすると、同じキーワードを含むかけらが出現する。

     これを繰り返してより多くの「記憶のかけら」を見つけていくのだが、出現時のかけらは時系列がバラバラなだけでなく、発言主も間違っている可能性がある。また、かけらのなかには事実関係を読み込み、日付の数字などを正しく入力しなければ解禁できないものも存在する。それぞれのかけらを正しい発言者、正しい時系列のものへと並び替え、事件の全容を明らかにするのがプレイヤーの役割だ。

     くわえて、本作の事件関係者は「全員嘘つき」であったということが販売ページなどでも明かされている。ゲームプレイのなかで「それぞれの嘘」がどんなものか明かされていくにつれ、事件の真相が想像していたものから変容していく構造もスリリングであり、結末は実に感動的なものとなっている。

     なお、本論からは逸れるが、違和感のまったくない秀逸なローカライズが本作を日本語でプレイする際の良質な体験に大きく寄与している点は、触れておきたいところだ。

    ■『8番出口』にも通じる(けれど明確な差異がある)ヒットの理由

     『未解決事件~』がヒットし、高評価を獲得した要因となったであろう特徴のうち1つ目は「エンディングまでのプレイ時間が短い」ことが挙げられる。

     本作はエンディングまで到達するのに要するプレイ時間が2~3時間程度と短め。エンディングは2種類あるが、これを回収するのも容易だ。

     2024年も昨年に引き続き、ゲームタイトルは1~2月の時点で豊作年と言えるだろう。『パルワールド』の大ヒットが記憶に新しいし、『未解決事件~』の発売直後には『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』といった話題作も控えていた。

     「あと数日で楽しみにしていたゲームが発売される」状況では10時間を超えるようなボリュームのゲームに着手するのは心理的ハードルが高い。ひるがえって、数時間程度でクリアできる小さなボリュームであることを事前に把握していれば、スケジュールが1年中「楽しみにしているゲーム」で埋め尽くされているようなゲームファンであっても、手に取りやすかったに違いない。

     『未解決事件~』の評判を耳にしたゲームファンが実際にプレイする割合、言うなれば「口コミ伝導率」は、かなり高かったのではないだろうか。各メディアが絶賛したこともあり、話題が話題を呼んで、口コミにさらなる拍車を掛けていった空気を感じた人は多いはずだ。

     昨年には『8番出口』が1時間程度でクリアできるボリューム感にくわえ、分かりやすいルールや画面上のインパクトある表現など、配信文化との親和性もあって大きなムーブメントとなった。一方で『未解決事件~』の場合、よりいっそう「ゲームでの良質な物語体験」を求める「プレイヤー中心」の広まりだったという差異は押さえておくべきだろう。

     ここまでプレイヤー側の観点から「口コミでの広まりやすさ」について書いてきたが、当然「ゲームボリュームの小ささ」は、作り手側の意識も、規模の大きいタイトルとは異なるものになるのではないだろうか。

     ひとつの傾向として考えられるものとしては「時事的なテーマやメッセージ性の盛り込みやすさ」が挙げられる。詳しい内容は伏せるが、『未解決事件~』のエンディングでは、SOMI氏が本作に、いまという時代の空気に対するある種の祈りや願いを込めていたことが明かされる。

     こういったテーマ性は、開発が長期化するようなボリューム感のタイトルの場合、時代の変化により陳腐化、あるいは「意味合いの変容」をきたす可能性が高い。また、ゲーム中の作劇としても、短いプレイ時間のなかでひとつのメッセージへと突き進むような内容のほうが、クリティカルで切れ味のある体験にしやすいのではないかとも思う。

     たとえば「コロナ禍以後」をテーマとして描いたタイトルならば『コーヒートーク』のモハメド・ファーミ氏(故人)が開発に参加した短編『What Comes After』や、インディーゲームではないものの、先日発表と共に無料ダウンロードが開始されて話題となった『SILENT HILL: The Short Message』は、いずれもゲームボリュームが1~2時間程度だった。

     また、セクシャルマイノリティの女性たちの物語である『A YEAR OF SPRINGS』や、『The Cosmic Wheel Sisterhood』のDeconstructeamが開発、最近になって日本語ローカライズが行われた無料ゲーム『Behind Every Great One』も、ともに短編ならではの力強いメッセージが込められた作品として挙げられる(前者については世の中が変わることで、一刻も早く一部の描写が「時代遅れ」になってほしいと切に願っているのだが)。

     これらのタイトルと同様に、時代の変化を恐れずに開発を進行でき、そして短編ならではの切れ味を持った「時事性を含む物語」に注力できたからこそ、『未解決事件~』もまた「手に取りやすさ」以上に高い評価を獲得するゲームになったという面は、きっとあっただろう。

    ■『未解決事件~』がもたらすのはノベルゲームの「ゲームデザイン再考」?

     高評価につながったであろうもうひとつの特徴は、「ゲームシステムによって、物語が最大限に心を揺さぶられるものとなっていた」という点だ。

     先にゲームシステムについて紹介したように、本作は「記憶のかけら」を並び替えることで全容が把握できる仕組みだ。これにより、プレイヤー自身の手でミスリードを紐解いていく体験が味わえる。また、解禁に条件があるかけらの存在によって重要な情報が開示されるタイミングは適切にコントロールされていることで、物語体験としての質は保たれているのも巧みなところだろう。終盤で味わえる感動は、これらの過程があってこそのものだった。

     本作をプレイして、いくつもの証言を動画で視聴し、それらのなかに登場したキーワードによって新たな動画を見つけていくアドベンチャーゲーム『Her Story』との類似性を感じた人は多いと思う。

     『未解決事件~』は『Her Story』のゲーム内容を、「テキストを読む」ことを主体としたゲームジャンルであるノベルゲームへと引き寄せたタイトルという側面があると言えそうだ(『Her Story』の開発者であるサム・バーロウ氏の最新作が、より映像作品の特性に寄せた『IMMORTALITY』となったのとは対照的だ)。

     国内のノベルゲーム文化について考えてみると、とくに美少女ゲームを中心に「ゲーム性を減らし、物語を味わうことに特化していった」時代が長らく続いたというのは間違いなく言える。こういった文化に影響を受けた海外インディー系のノベルゲームもまた、これに習って発展してきた面は大きい。

     いまや物語の分岐といった最低限のゲーム性すらも廃し、一本道の物語をただ読み進めていく形式のタイトルも珍しくない。こうしたタイトルにも素晴らしいものがたくさん存在するし、ノベルゲームがひとつの確固たるフォーマットとなったからこそ、そのインターフェースや語り口などの「約束ごと」を独自に発展させたり、むしろ逆手に取ってプレイヤーに唯一無二の体験を提供することに成功したタイトルも枚挙にいとまがない。

     しかし、『未解決事件~』が日本においても広く受け入れられたのは、「別の可能性」を示したことにはならないだろうか?

     『未解決事件~』の高評価にともない筆者が期待しているのは、ノベルゲーム文化において作品規模を問わず、「物語体験を最高のものにするためのゲームデザインの模索」が活発化していくことだ。

     『未解決事件~』がもしもノベルゲームの一般的なフォーマットを踏襲し、ゲーム性も低いタイトルであったなら、物語としては同一のものであったとしても、あれほど印象的な体験にはならなかっただろう。

     「テキストを読む」ことを主体としたゲームであっても、その物語に最大限の価値を宿すためのゲームデザインは、形式化されたインターフェースを再考することも含めて、まだまだ検討される余地があるーーもし、同じように感じた作り手がどこかに居るのならば、『未解決事件~』と同様に「この物語は、このゲームデザインだからこそ最高のものになった!」と称賛されるような新たな傑作が、近い将来現れるかもしれない。

     個人的にはそれが「その時代の作者の個人的なテーマ」を盛り込んだ、その瞬間だから作れるような短編であったなら、長年にわたって普遍性を持つような、印象深い物語体験になるような気がしてならない。

    (文=小林白菜)

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    (出典 news.nicovideo.jp)

    【『未解決事件は終わらせないといけないから』に高評価が集まる理由…】の続きを読む



    アジアカップ(英: Asia Cup)は、アジア地区で行われる、ナショナルチームによるスポーツなどの国際大会(カップ戦)である。 AFCアジアカップ - サッカー、アジアサッカー連盟(AFC) AFC女子アジアカップ - 女子サッカー AFCフットサルアジアカップ - フットサル AFCビーチサッカーアジアカップ…
    2キロバイト (197 語) - 2023年10月19日 (木) 23:09



    (出典 www.soccer-king.jp)


    素晴らしいプロ意識ですね。試合に専念するだけでなく、ドーピング検査室まで自ら掃除するなんて、本当に感心します。日本代表の選手たちも試合後に自ら掃除をしていたというニュースが過去にありましたが、韓国代表の選手たちもプレイヤーとしての品格を持っていると思います。


    2024年2月4日、韓国メディア・アジア経済は、サッカー・アジアカップ準々決勝で豪州を破った韓国のDFキム・ミンジェがドーピング検査室の清掃を行っていたと伝えた。

    韓国代表は2日に行われた準々決勝で豪州を延長戦の末に2対1で下した。この試合の後、キム・ミンジェとMFイ・ガンインがドーピング検査対象者に指名された。今大会では試合終了後、各チーム2人ずつ計4人が検査を受けることになっている。豪州代表の2人、イに続き、最後に検査を終えたキムは検査室を出る際、散らばっていたタオルや間食のごみ、ペットボトルなどを片付け始めたという。

    現場にいた韓国代表関係者によると、「ロッカールームを掃除してくれる人がいるから、早くシャワーを浴びて食事に行こう」と声を掛けたが、キムは掃除を続けた。「韓国人が食べた物も片付けずに帰っていったと言われるかもしれない。少しでも片付けよう」と言っていたという。この言葉に、チームドクターや関係者全員で、検査室内に豪州選手が残していったごみまで片付け、スタジアムを後にしたという。

    この記事に、韓国のネットユーザーからは「さすが、人間性も最高だ」「ワールドクラスはやっぱり違う」「韓国代表が本当にワールドクラスになったという証拠だ」「サポーターのマナーも世界的なレベルになったし、昔とは違うね」「誇らしいキム・ミンジェ。そして韓国代表、ファイト」「彼こそ真の韓国代表だ」「ソン・フンミンが主将だから、他の選手もいい影響を受けている」「我々も見習おう」など、称賛のコメントが殺到している。(翻訳・編集/麻江)

    4日、韓国メディア・アジア経済は、サッカー・アジアカップ準々決勝で豪州を破った韓国のDFキム・ミンジェがドーピング検査室の清掃を行っていたと伝えた。写真はアリアンツ・アレーナ。


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    トコジラミ(床虱、学名:Cimex lectularius)とは、半翅目トコジラミ科に属する吸血性の昆虫の1種。広義にはトコジラミ科そのものを指す。南京虫(なんきんむし)や床虫(とこむし)という別名でも知られる。 「南京虫」の「南京」とは、江戸時代には海外から伝わってきた小さいもの、珍しいものに付…
    42キロバイト (5,854 語) - 2024年2月4日 (日) 09:19



    (出典 propre-inc.com)


    アース製薬の対策方法は簡単で効果的そうですね。特に浴室に置いておくとは新鮮なアイデアです。旅行の際にはこれらを守って、トコジラミの被害を防ぎたいと思います!

    最近「世界中でトコジラミの被害が広がっている」といわれています。

    トコジラミとは、刺されると眠れなくなるほど強いかゆみに襲われるという害虫。このトコジラミによる被害がフランスや韓国などで大量に発生し、日本でも同じように増えるのではないかと予測されているのです。

    トコジラミ対策はどのような点を心掛ければいいのでしょうか。虫ケア用品などを取り扱う、アース製薬株式会社(以下、アース製薬)に取材しました。

    アース製薬が教えるトコジラミ対策とは

    ――そもそもトコジラミとはどんな害虫なのか?

    トコジラミは別名で南京虫(ナンキンムシ)といわれ、日本では北海道から九州まで幅広い地域で発見されています。

    海外でもアジア各国やアメリカ、ヨーロッパなど幅広く問題になっている害虫で、カメムシの仲間です。

    体長は4~5ミリ前後で、幼虫も成虫も人やペットの血を吸って生きます。

    ――トコジラミに侵入されないためにはどのような対策をすればいい?

    トコジラミは明るい場所が苦手なため、日中はベッドや家具の隙間などの狭い場所に潜んでいて、就寝後に部屋が暗くなると、はい出てきて寝ている人の血を吸います。

    刺された跡やかゆみがあり、部屋に2mmくらいの黒褐色の汚れがある場合は、トコジラミのふんです。

    天井や壁、カーテン、寝具付近で見つかる可能性があります。

    目が覚めたらすでに刺されていることが多いため、外から持ち込まないよう注意してください。

    続いて、海外旅行時におけるアドバイスももらいました。

    海外の宿泊先では室内の隙間などをよく確認し、部屋を明るくして荷造りすることがおすすめです。

    ツルツルした場所では動きにくいため、浴室などには潜みにくいことも分かっていますので、このような場所に荷物を置くことをおすすめします。

    また帰宅後も、手荷物などをよくチェックしてください。

    かゆそうにする女性

    ※写真はイメージ

    ――家にトコジラミが出た場合はどうすればいい?

    早期発見、早期駆除が重要です。トコジラミの発生が疑われたり、気になったりした場合は、市販の有効成分を含んだ駆除剤で対策を行ってください。

    最近では、ピレスロイド系駆除剤に耐性を持つ、通称『スーパートコジラミ』の存在が報告されており、駆除がより難しくなっています。

    弊社の商品には、従来の有効成分であるピレスロイド系が効きにくい『スーパートコジラミ』までしっかり駆除できるくん煙剤『ゼロノナイトG ゴキブリ・トコジラミ用 くん煙剤 6~8畳用』があります。

    駆除剤を使って1年に一度のケアをおすすめします。

    ゼロノナイトG ゴキブリ・トコジラミ用 くん煙剤 6~8畳用

    最近ではこれまでの駆除剤が効かない『スーパートコジラミ』も登場しているとのこと。

    まずは家の中に持ち込まないことが重要ですが、発生が疑われる場合には駆除剤を使っていち早く駆除しましょう。


    [文/高橋モータース@dcp・構成/grape編集部]

    取材協力アース製薬株式会社
    ※写真はイメージ


    (出典 news.nicovideo.jp)

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